紐時:有一種遊戲 可以讓人變得更聰明

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【新唐人2014年1月28日訊】在2008年的一項研究中,現任教於馬里蘭大學(University of Maryland)的蘇珊•賈基(Susanne Jaeggi)和馬丁• 布施庫爾(Martin Buschkuehl)發現,有一種遊戲,可以讓人變得更聰明。

飛翔的蝙蝠 藍天上新月 黑貓出現

《紐約時報》報導,參與實驗的人,是十幾位來自伊利諾伊州工薪階層社區芝加哥高地,身穿藍褲、藍背心和白襯衫的三年級學生。

遊戲的具體內容是,一棟鬼屋的卡通畫閃現在顯示器上,其背景是幾隻飛翔的蝙蝠和一輪懸挂在午夜藍天上的新月。這棟陰森森的房子有5個窗戶,每隔幾秒鐘,一隻黑貓出現在其中一扇窗子之中,隨即消失。

這項練習分為若干級。在第1級,每記住黑貓剛剛出現在哪扇窗戶裏面,就得1分。非常簡 單。但這套遊戲是漸進的:黑貓不斷出現,孩子們必須得持續觀望,並用心記憶。

進入第2級,必須記住這隻貓在2個窗戶前出現在哪裡,也就是最後一次露面前的那一次。進入第3級,必須記住它3次前的位置。第4級是4次前。難度很大。必須聚精會神,保持專註度。正式開始後,誰說話,誰就會失去一顆小星星。

遊戲長達10分鐘,到了第2級,就連成年人也發現這項任務有點費力。不接受培訓,幾乎沒有人能夠通過第3級。但只要堅持練習,大多數人的成績都可以改善。這並不奇怪:無論是學習閱讀,還是玩扔馬蹄鐵遊戲,對於人類從事的幾乎所有任務而言,勤加練習都會提升表現。

在2008年的一項研究中,現任教於馬里蘭大學(University of Maryland)的蘇珊•賈基 (Susanne Jaeggi)和馬丁•布施庫爾(Martin Buschkuehl)發現,對於練習過這款遊戲精簡版的年輕人而言,玩這款遊戲可以讓人變得更聰明。

自這份研究報告出版以來,其他學者不僅在小學生,還在學齡前兒童、大學生和老年人身上取得了類似的研究成果。這些培訓任務通常只需要每周練習5天,每天練習15到25分鐘。

研究人員發現,在短短4個星期內,練習者的液態智力測試分數就出現了改善。

「Quirkle」挑戰 在網格上對齊瓷磚

在加州大學伯克利分校,積木認知實驗室主任西爾維婭•邦吉(Silvia Bunge)採取了「一切可以想象到的方式」。

她與28位來自低社會經濟背景的兒童合作,安排其中一半人玩旨在提高反應時間的遊戲,另一半則被要求玩一些訓練推理技能的遊戲。

比如,「Quirkle」挑戰孩子們在一個網格上對齊瓷磚,他們需要匹配好形狀和顏色。經過每天5分鐘,每周兩次,為期8周的訓練後,邦吉發現,推理組孩童的非語言智商測試平均得分比訓練前增加了10分。

在玩推理遊戲的17個孩子中,有4個孩子的平均分在20分以上。在另一項尚未出版的研究中,邦吉發現備考法學院入學考試(LSAT)的大學生也出現了類似改善。

與此同時,托克爾•克林伯格繼續研究使用多種工作記憶任務訓練孩子的效果。

繼2008年發布關於年輕人的研究報告後,賈基和布施庫爾等人去年發布了另一篇論文,描述了76位社會和經濟背景迥異的中小學學生接受N-back訓練的效果。只有那些N-back訓練成績顯著改善的孩子的液態智力有所增進。但這種改善與他們原本的瑞文氏標準推理測驗得分高低沒有關聯;這些孩子的各級認知能力全面改善。訓練結束3個月後,這些成果依然存在,這一令人鼓舞的跡象顯示,收益或許是長期的。

報導說稱,為了提高積極性,研究人員為芝加哥高地的三年級學生提供了一個贏取10美元預付Visa卡的機會。

這項研究與芝加哥大學芝加哥價格理論中心(Initiative on Chicago Price Theory)—— 該中心負責人是以《怪誕經濟學》(Freakonomics)一書成名的史蒂芬•萊維特(Steven D. Levitt)教授——合作,讓孩子們相互競爭,有時是一對一,有時是分組,以觀察競爭能否激勵他們更加努力地訓練。

研究人員每周把Visa卡獎勵給N-back積分最高的小組。為了區分獎金的激勵效果,一組四年級學生正在使用相同的鬼屋黑貓程序進行N-back訓練,但研究人員只提供諸如塑料太陽鏡和充氣地球儀這類廉價獎品,而非Visa卡,來獎勵不說話,乖乖地坐在座位上的學生。

儘管這項研究尚未完成,但它或許將顯示,增強智力的機會並不是足夠的動力。就像鍛煉身體一樣,認知練習將對抗的或許不止是液態智力,而是一種更加抵觸訓練的東西:人類的天性。

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